Sunday, November 25, 2012

Konsumerisme

Konsumerisme

Permintaan akan pilihan yang lebih luas akan barang kebutuhan berakibat pada persaingan yang ketat di antara para produsen produk. Perilaku konsumerisme berdampak pada desain grafis disebabkan kemasan produk dan iklan memiliki jendela kesempatan yang semakin sempit dan terbatas untuk berhubungan dengan konsumen.

Perhitungan
Konsep dari merek telah berkembang dengan meningkatnya konsumerisme seperti yang para pedagang telah ketahui bahwa masyarakat cenderung member respon pada sesuatu yang tidak asing ketika dihadapkan pada berbagai macam stimulan berupa visual. Pada pedagang berharap bahwa merek mereka dan logo dari merek tersebut akan menjadi hal yang taka sing dan akan mendapatkan perhatian dari masyarakat.
Untuk bisa sukses pada lingkungan dengan tingkat persaingan yang tinggi produk-produk dan layanan-layanan didesain memiliki karakter dan kepribadian tersendiri untuk membangkitkan daya tarik penjualan. Ini berarti bahwa desain yang mewakili wajah dari produk menjadi semakin canggih, dimana dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip estetika desainer dan selera khalayak umum atau para pemirsa. 
Hal ini bisa mengakibatkan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah pekerjaan desainer untuk memberikan masyarakat apa  yang mereka inginkan atau apa yang mereka tidak tahu mereka butuhkan. kemasan rokok adalah contoh menarik dalam konteks ini dimana para desainer dihadapkan pada tantangan untuk menciptakan desain memikat yang sesuai dengan persyaratan hukum untuk  menampilkan peringatan kesehatan agar tertera dengan jelas.

Pilihan Personal
Pada akhirnya, jenis klie
n yang Anda bersedia atau tidak bersedia untuk bekerja padanya adalah sebuah masalah pilihan pribadi. Bagi sebagian orang, pikiran untuk bekerja pada produk beralkohol atau tembakau adalah hal yang tidak terpikirkan, sementara yang lain tidak melihat adanya perbedaan antara produk beralkohol dan tembakau dengan produk-produk lainnya.
Bagi banyak desainer,  ini mungkin bukan merupakan keputusan yang jelas dan beberapa jenis produk atau perusahaan dapat jatuh ke dalam ketidakjelasan. Sebagai contoh, seorang desainer mungkin tidak bersedia untuk merancang karton rokok baru untuk perusahaan rokok, tapi akan membuat leaflet peringatan dari risiko kesehatan yang diakibatkan dalam menggunakan produk untuk perusahaan yang sama.


Adbusters
Majalah anti-konsumerisme Kanada, Adbusters, berusaha untuk menantang peran desainer grafis dalam kemerosotan fisik dan budaya lingkungan kami oleh kekuatan komersial. Majalah tersebut kerap kali menyesuaikan dan mengerjakan ulang pesan-pesan dari merek global terkenal, merek global untuk mempresentasikan apa yang mereka lihat sebagai kisah nyata di belakang mereka.
   
Aksi dan Reaksi
Industri desain grafis mencakup banyak orang yang secara kolektif dan individual bertanggung jawab untuk menciptakan gambar dan komunikasi yang digunakan untuk meningkatkan konsumerisme. 
Banyak desainer merupakan pemeran utama dalam serangan balasan  melawan apa yang terlihat sebagai konsumerisme yang tak terkendali, yang dimulai di Inggris pada tahun 1960-an dengan diterbitkannya poster 'First Things First' (1964) karya Ken Garland. Hal ini didukung oleh lebih dari 400 desainer grafis dan seniman yang berupaya meradikalisasi desain, menekankan desain yang tidak netral, proses bebas nilai.  
Banyak desainer grafis yang sekarang aktif berpartisipasi dalam kemacetan budaya - yang mengacaukan simbol-simbol dan pesan- pesan perusahaan terkenal - untuk mencerminkan perspektif lain yang masyarakat miliki tentang dunia konsumen global yang terhubung satu sama lain.

Anti-konsumerisme
Disaat desain grafis memainkan peran kunci dalam kebangkitan konsumerisme, desain grafis juga digunakan sebagai alat menentangnya. Adbusters, melalui 'Buy Nothing Day' tidak meminta masyarakat untuk meninggalkan aktivitas konsumtif nya, tapi untuk mempertanyakannya.  
Kemelaratan pilihan tidak pernah lebih tepat daripada apa yang terdapat pada desain grafis saat ini karena terdapatnya berabagai macam komunikasi, lebih banyak produk, lebih banyak orang untuk menjualkan produk dan lebih banyak cara untuk dipilih; tetapi dari semua ini apakah pada akhirnya membuat kita lebih bahagia? 
Para desainer dapat membuat perbedaan kepada konsumen budaya dengan memikirkan tentang kontribusi industri desain terhadap fenomena ini dan menyelesaikan pekerjaan dengan cara yang non-eksploitatif, dengan cara yang secara sosial, ekonomis dan peka terhadap lingkungan tanpa dampak buruk bagi yang lain.

Kemacetan Budaya
Kemacetan budaya menggunakanpesan-pesan media massa yang ada dan memutarbalikkan mereka sehingga mereka memberikan komentar bernas pada diri mereka sendiri. Majalah Adbusters adalah contoh terkenal kemacetanbudaya dan majalah tersebut berusaha untuk menarik perhatian praktik perusahaan global yang bertentangan dengan gambar-gambar dan pesan-pesan indah yang mereka hasilkan dalam rangka untuk memperkuat dan mempromosikan merek-merek mereka.
Kemacetan budaya terlibat dalam berbagai kampanye,  seperti 'Buy Nothing Day', 'TV Turnoff' dan 'True Cost Economics' yang berusaha untuk menantang konsumerisme dan peran konsumen dalam masyarakat.

Sumber: The Fundamentals of Graphic Design by Gavin Ambrose + Paul Harris

Sunday, November 4, 2012

GIMP

GNU Image Manipulation Program atau yang lebih dikenal dengan sebutan GIMP adalah perangkat lunak untuk manipulasi grafik berbasis raster. GIMP berjalan pada desktop GNOME dan dirilis dengan lisensi GNU General Public License GIMP pada awalnya dikembangkan untuk desktop X11 yang berjalan di platform Unix Namun saat ini GIMP ini sudah diporting ke beberapa platform Sistem operasi yang lain yaitu MS Windows dan Mac OS. Grafik yang dihasilkan oleh GIMP disimpan dengan format XCF dan bisa diekspor ke berbagai format gambar seperti bmp, jpg, gif, pdf, png, svg, tiff, dan masih banyak lagi yang lainnya.
 
Pengenalan Toolbar pada GIMP
saya ingin berbagi tentang nama dan fungsi tools standard yg biasa saya gunakan ketika mengedit sebuah Bitmap atau Vector pada Gimp. Secara keseluruhan gambarnya seperti ini:
 

Pada Menu File, Dialogs terdapat optional – optional yang membantu mempermudah kita dalam mengedit..
Next, saya hanya menjelaskan yang umum dipakai saja.

1. Select (Patch)


Ke 6 tools di atas pada dasarnya mempunyai fungsi yang sama, dibuat berbagai jenis dengan maksud mempermudah user untuk melakukan seleksi. Seleksi digunakan untuk memisahkan gambar yg ingin kita manipulasi dari gambar aslinya. Macam-macam selection tools:

  • Rectangular Selection, digunakan untuk memilih area dalambentuk segi empat
  • Circular Selection, digunakan untuk area dalam bentuk lingkaran
  • Lasso Selection, digunakan untuk area dalam bentuk tertentu
  • Color Selection, digunakan untuk semua area tertentu dengan menentukan warna
  • Shape Selection, digunakan untuk area berdasarkan bentuk yang diinginkan

2. Color Picker


Tools yang di atas digunakan untuk memilih warna secara otomatis, misalnya anda mau memilih warna kulit manusia, karena takut pemilihan warnanya kurang cucok atau kurang tepat, maka anda bisa menggunakan tools di atas dengan cara mengklik di atas warna kulit yang anda kehendaki.

3. Modification Object


Biasanya saya gunakan untuk sebuah gambar atau object yg ingin saya besar-kecil, miring kanan-kiri, membesarkan bagian bawahnya-atasnya saja, hadap kiri-kanan.

4. Gradient/Gradasi


Tool ini dipakai untuk memberi efek gradasi, pada tutorial berikutnya saya akan memberikan penjelasan yang lebih detail.

5. Drawing Tools

Fungsinya sama seperti kuas dan pensil yang biasa kita gunakan sehari-hari yaitu Menggambar dengan menggunakan pensil atau kuas.

6. Eraser



Tools ini untuk menghapus object dari layer atau selection.
 
7. Healing


Tool di atas berguna untuk melakukan transformasi koordinat-koordinat dengann hasil yangg halus.
 
8. Blur


Blur tool digunakan untuk melebarkan pixel agar menjadi samar-samar.

Demikian penjelasan beberapa tools yg digunakan dalam software ini. Untuk lebih jelas dan mahir silahkan coba sendiri. Selamat bereksperimen.


Dan berikut adalah system requirement untuk GIMP:

Operating System: BSD, Linux, Mac OS X, Unix, Windows
Processor: GNU/Linux, Mac OS X, Microsoft Windows, FreeBSD, Solaris, AmigaOS 4
RAM: (unknown)
Harddrive Space: 128 MB



Sunday, October 14, 2012

Sejarah Perkembangan Desain Grafis

Desain grafis atau Graphic Design. Kata grafis menurut etimologi adalah berasal dari kata graphic (bahasa Inggris) yang berasal dari bahasa Latin graphē (yang diadopsi kata Yunani graphos), yang berarti menulis, menggores atau menggambar di atas batu.
Desain sendiri merupakan proses pemikiran dan perasaan yang akan menciptakan sesuatu, dengan menggabungkan fakta, konstruksi, fungsi dan estetika untuk memenuhi kebutuhan manusia atau Desain grafis juga bias diartikan suatu konsep pemecahan masalah rupa, warna, bahan, teknik, biaya, guna dan pemakaian yang diungkapkan dalam gambar dan bentuk.

A. SEJARAH DESAIN GRAFIS

A.1 Sejarah awal

Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.



Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.

A.2 Era Cetak

Desain grafis berkembang pesat seiring dengan perkembangan sejarah peradaban manusia saat ditemukan tulisan dan mesin cetak. Pada tahun 1447, Johannes Gutenberg (1398-1468) menemukan teknologi mesin cetak yang bisa digerakkan dengan model tekanan menyerupai disain yang digunakan di Rhineland, Jerman, untuk menghasilkan anggur. Ini adalah suatu pengembangan revolusioner yang memungkinkan produksi buku secara massal dengan biaya rendah, yang menjadi bagian dari ledakan informasi pada masa kebangkitan kembali Eropa.
Tahun 1450 Guterberg bekerjasama dengan pedagang dan pemodal Johannes Fust, dibantu oleh Peter Schoffer ia mencetak “Latin Bible” atau disebut “Guterberg Bible”, “Mararin Bible” atau “42 line Bible” yang diselesaikanya pada tahun 1456. Temuan Gutenberg tersebut telah mendukung perkembangan seni ilustrasi di Jerman terutama untuk hiasan buku. Pada masa itu juga berkembang corak huruf (tipografi). Ilustrasi pada masa itu cenderung realis dan tidak banyak icon. Seniman besarnya antara lain Lucas Cranach dengan karyanya “Where of Babilon”.


Johannes Gutenberg (1398-1468)
Contoh halaman dari Gutenberg Bible

Pada perkembangan berikutnya, Aloys Senefelder (1771-1834) menemukan teknik cetak Lithografi. Berbeda dengan mesin cetak Guterberg yang memanfaatkan tehnik cetak tinggi, teknik cetak lithografi menggunakan tehnik cetak datar yang memanfaatkan prinsip saling tolak antara air dengan minyak. Nama lithografi tersebut dari master cetak yang menggunakan media batu litho. Tehnik ini memungkinkan untuk melakukan penggambaran secara lebih leluasa dalam bentuk blok-blok serta ukuran besar, juga memungkinkan dilakukannya pemisahan warna. Sehingga masa ini mendukung pesatnya perkembangan seni poster. Masa keemasan ini disebu-sebut sebagai “The Golden Age of The Poster”.
Tokoh-tokoh seni poster tehnik lithogafi (1836-1893) antara lain Jules Cheret dengan karya besarnya “Eldorado: Penari Riang” (1898), “La Loie Fuller: Penari Fuller” (1897), “Quinquina Dubonnet” (1896), “Enu des Sirenes” (1899). Tokoh-tokoh lainya antara lain Henri de Toulouse Lautrec dan Eugene Grasset.
A.3 Perkembangan Lebih Lanjut
Berikut ini merupakan peristiwa-peristiwa penting di dunia yang berperan dalam sejarah perkembangan desain grafis:

1851, The Great Exhibition
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.


Ilustrasi Crystal Palace

Buku optik dari Great Exhibition

1890, Art Nouveau
Art Nouveau merupakan aliran gaya desain yang berkembang sekitar tahun 1890-1914, nama Art Nouveau diambil dari toko La Maison de l’Art Nouveau yang didirikan oleh Siegfried Bing di Paris pada tahun 1896 . Art Nouveau berkembang dengan menggabungkan aliran yang lebih dahulu berkembang yaitu Arts & Craft Movement oleh William Morris.
Karakter Art Nouveau adalah pada dasarnya merupakan tambahan dari nilai-nilai yang berhubungan dengan garis-garis yang bergelombang, kesederhanaan komposisi,bentuk yang distilir dan latar belakang yang dekoratif. Berikut contoh dari desain Art Nouveau:

The Seasons karya Alphonse Mucha

1892, Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec
Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia. Walaupun lithography ditemukan di Austria oleh Alois Senefelder pada tahun 1796, Toulouse-Lautrec membantu tercapainya peleburan industri dan seni.

Poster Aristide Bruant


1909, Futurisme
Futurisme merupakan aliran yang muncul di Itali tahun 1909. Prinsip Futurisme dibesarkan oleh pesastra Itali bernama Filippo Tommaso Marinetti yang mendobrak faham kubisme karena dipandang statis dalam hal komposisi, garis, warna, serta ritmenya). Penganut aliran ini menganggap bahwa kesenian masa lalu telah mati. Futurisme adalah seni untuk masa datang, yang menguasai masa depan. Futurisme mengabdikan diri pada gerak dan memiliki semboyan “Keindahan dalam artinya yang baru adalah bila mobil meluncur bagaikan peluru”. Berikut contoh dari desain Futurisme:


1916, Dadaisme

Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.

Dadaïsme 

1916, De Stijl
De Stijl atau dalam Bahasa Inggris the style adalah gerakan di sekitar tahun 1920an yang besar di Belanda . Gerakan De Stijl ini dimulai oleh pelukis bernama Theo van Doesburg dan Piet Mondrian. Konsep ini berkembang seiring terjadinya perang dunia pertama yang berlarut-larut. Komunitas seni De Stijl kemudian berusaha memenuhi keinginan masyarakat dunia mengenai sistem keharmonisan baru di dalam seni. Komposisi visual disederhanakan menjadi hanya bidang dan garis dalam arah horisontal dan vertikal, dengan menggunakan warna-warna primer di samping bantuan warna hitam putih .
Pada dasarnya aliran De Stijl hanya bergerak dalam dunia lukis. Sebab bagaimanapun konsep de Stijl adalah abstraksi secara ideal komposisi warna dalam bentuk dua dimensi, walaupun kemudian juga menghasilkan kesan ruang. Pemanfaatannya sangat banyak di dalam interior dan arsitekrur. Berikut contoh dari desain De Stijl:

 Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
The Red and Blue Chair


Cover album Young Modern dari band Silverchair

1918, Constructivism
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.


Model dari Menara Tatlin, suatu monumen untuk Komunis Internasional

1919, Bauhaus
Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.


Gedung Bauhaus


1928-1930, Gill Sans
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).


Foto Eric Gill

1931, Harry Beck
Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.


Harry Beck dan peta bawah tanahnya


1950s, International Style
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.

Sampul buku dari Taschen

1951, Helvetica
Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.


Sampul buku Helvetica


1960s, Psychedelia and Pop Art

Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar di bawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.

Poster karya Milton Glaser


1984, Émigré
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing (DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.


Sampul majalah Émigré

Monday, April 2, 2012

Warta Warga, Website Berita Universitas Gunadarma



Universitas Gunadarma merupakan salah satu Universitas yang sangat up-to-date dalam informasi. Karena hanya segelintir Universitas yang mempunyai sarana E-news (berita elektronik) seperti Universitas Gunadarma.

Universitas Gunadarma mempunyai sarana berita, WARTA WARGA GUNADARMA. tempat para mahasiswa berkretivitas dalam menulis dan dapat dipublish di dalam Warta Warga Gunadarma yang bisa dibrowsing oleh siapa saja.

Warta Warga Gunadarma sebagai wadah mahasiswa Gunadarma dalam menulis. Tulisan tersebut di publish dalam Warta Warga Gunadarma yang dapat dilihat melalui http://wartawarga.gunadarma.ac.id. Adanya Warta Warga Gunadarma dapat melihat potensi atau bakat lain dari mahasiswa. Sesuai tugas yang diberikan saya akan mengulas website ini dari sisi:

A. Jenis web
Jenis web dibedakan menjadi 2:

1. Website Statis
Website statis adalah sebuah website dimana tampilan halamannya tidak berubah-ubah. Website statis ini biasanya jarang di update/diperbaharui, baik isi maupun tampilannya. Kalaupun di update, itu sangat jarang dan dalam waktu-waktu tertentu saja. Biasanya website statis ini tidak menyediakan kolom untuk berkomentar bagi para pengunjungnya.

Dari segi jumlah halamannya, website statis ini juga sangat terbatas halamannya. Informasi yang ada pada halamannya hanya informasi yang sudah tetap. Jadi dapat disimpulkan, website statis ini hampir sama dengan brosur. Namun yang membedakannya adalah, brosur berupa cetakan dan biasanya disebarkan, sedangkan website statis hanya dapat diakses melalui internet.

Website statis biasanya dipergunakan untuk website company profile, personal profile, penawaran produk.

2. Website Dinamis
Website dinamis adalah kebalikan dari website statis. Website dinamis berarti halaman dan isinyapun dapat berubah– ubah. Kebanyakan website saat ini adalah website dinamis karena isinya dapat di update setiap hari. Sebagai contohnya adalah website-website berita, blog, tutorial, situs social networking, dll.

Dari keterangan diatas, dapat diambil kesimpulan, website dinamis itu mempunyai ciri-ciri sebagai berikut :

- Isi/konten selalu di update sehingga jumlah halamannya terus bertambah
- Mudah dalam menambahkan konten baru karena memang ini yang diutamakan
- Konten terbaru selalu berada di urutan pertama karena untuk memperjelas konten yang diupdate
- Pengunjung dapat memberikan komentar pada sebuah konten yang di sajikan. apalagi kalau berisi tutorial maka pengunjung bisa bertanya ketika ada yang belum paham.

Oleh karena Warta Warga memiliki kriteria-kriteria seperti konten selalu diupdate dan pengunjung dapat memberikan komentar maka website wartawarga termasuk website dinamis.

B. Usability
Web usability adalah sebuah pendekatan untuk membuat situs web mudah digunakan bagi pengguna, tanpa persyaratan bahwa suatu pelatihan khusus diperlukan. Pengguna dapat berhubungan secara intuitif dan mengerti tindakan yang ia lakukan di halaman web, dengan interaksi lainnya dalam domain umum misalnya menekan tombol menyebabkan hal tertentu. Tujuan luas dari kegunaan dapat berupa:

- Menyajikan informasi kepada pengguna dengan cara yang jelas dan ringkas.
- Untuk memberikan pilihan yang benar bagi pengguna, dengan cara yang sangat jelas.
- Untuk menghilangkan ambiguitas mengenai konsekuensi dari suatu tindakan misalnya mengklik menghapus / menghapus / membeli.
- Masukan yang paling penting di tempat yang tepat pada halaman web atau aplikasi web.

Menurut saya website Warta Warga ini cukup mudah digunakan, user friendly, dan setiap menunya dapat kita temukan dengan mudah karena berada dalam satu baris.

C. Accessibility
Aksesibilitas Web mengacu pada praktek termasuk membuat website yang dapat digunakan oleh orang-orang dari semua kalangan. Ketika situs dirancang, dikembangkan dan diedit dengan benar, semua pengguna dapat memiliki akses yang sama terhadap informasi dan fungsionalitas. Sebagai contoh, ketika situs ini menggunakan HTML semantik bermakna, dengan setara tekstual disediakan untuk gambar dan dengan link dinamai secara bermakna, ini membantu pengguna yang buta menggunakan text-to-speech software dan/atau perangkat keras text-to-Braille.

Ketika teks dan gambar yang besar dan/atau dapat diperbesar, lebih mudah bagi pengguna dengan penglihatan yang buruk untuk membaca dan memahami konten. Ketika link yang digarisbawahi (atau dibedakan) serta berwarna, ini memastikan pengguna yang buta warna akan dapat melihat mereka. Ketika link diklik dan daerah yang besar, ini membantu pengguna yang tidak dapat mengontrol mouse dengan presisi. Ketika halaman dikodekan sehingga pengguna dapat menavigasi melalui keyboard saja, atau akses perangkat saklar tunggal saja, ini membantu pengguna yang tidak dapat menggunakan mouse atau bahkan keyboard standar.

Menurut saya aksesibilitas dari website Warta Warga cukup baik. Meskipun masih sulit untuk para penyandang cacat seperti buta karena isi dari website berupa teks dan tidak terdapat perangkat yang dapat mempermudah mereka, namun tulisan-tulisan yang terdapat di website wartawarga dapat mudah dibaca.

D. Design web
Warna, dalam website Warta Warga komposisi atau perpaduan warna yang digunakan menjadikan website ini menjadi terlihat simple dan enak dipandang. Perpaduan antara background biru, body putih dan teks hitam dengan link warna biru. Dan apabila menu di-hover maka akan berubah menjadi warna ungu sesuai warna dari Universitas Gunadarma dengan teks putih.

Fontnya, font yang digunakan juga simple. Menjadikan website ini mudah terlihat tidak terlalu mengesankan ke-ribet-an dalam tampilan karena cenderung terlihat simple dan tidak mengganggu. Karena design yang terlalu "wah" terkadang menjadikan pengunjung merasa tidak nyaman.

Wednesday, March 14, 2012

Android minggu ini: Smartphone $20; Applikasi yang Wajib Dimiliki; Pengembang yang Frustrasi


Saat-saat setelah Mobile World Congress biasanya merupakan waktu yang tenang untuk mengumumkan ponsel baru, tapi minggu ini ternyata berbeda. Sprint mengumumkan ponsel ZTE Fury, yang akan dikenakan biaya hanya $20 setelah kontrak 2 tahun dan rabat $50. Smartphone Android 2.3 ini tidak akan membuat orang-orang terkesan dengan kecanggihan ponsel-ponsel yang diperkenalkan di MWC, tapi Fury memiliki nilai yang besar.


Ketika melihat spesifikasinya, Fury ini adalah sebuah smartphone yang terdengar mengesankan untuk harganya dan meramalkan masa depan handset Android untuk pembeli handset pertama kali. 1 GHz CPU-nya adalah chip Qualcomm yang sama yang dipasang pada handset LTE pertama Verizon tahun lalu, HTC Thunderbolt, misalnya. Sensor kamera yang terdapat sebesar 5 megapiksel dan mengadaptasi layar touchscreen meskipun hanya 320 x 480 piksel, layar menggunakan teknologi IPS yang membuat sudut pandang lebar.

Pada harga ini, ZTE harus memotong beberapa sudut, tapi bahkan mereka tidak terlalu buruk. Fury ini dilengkapi dengan 4 GB penyimpanan internal dan kapasitas tersebut dapat ditingkatkan hingga ke 32 GB dengan kartu microSD; kartu memori 2GB disertakan. Dan 512 MB RAM adalah yang paling minimum saya harapkan dalam ponsel Android dengan harga berapapun hari ini. Namun, $20 untuk sebuah handset Android 3G-mampu yang bisa menjadi mobile hotspot. Dan itu tidak mengejutkan saya bahwa ZTE membuatnya. ZTE adalah perusahaan China yang sedang membuat dorongan besar di pasar AS, bersama dengan rekan-nya, Huawei.

Salah satu aplikasi pertama saya instal pada ponsel Android dari operator manapun adalah salah satu yang sudah terdapat di iOS untuk sementara waktu. Perangkat lunak bebas tersebut adalah Slice dan mendarat di Google Play app store minggu ini.

Slice adalah alat terbaik yang pernah saya lihat untuk melacak pesanan online dan digital, dengan satu peringatan: Anda harus mengijinkan aplikasi untuk mengakses email Anda. Jika Anda bersedia untuk melakukannya, Slice akan menganalisis kotak masuk dan menemukan setiap catatan pesanan yang Anda miliki di file. Kemudian mengkonsolidasikan data dan memberikan Anda daftar riwayat belanja online Anda yang berguna untuk melihat apa yang sudah anda pesan dan belanjakan. Saya seorang yang rajin berbelanja secara online, total pengeluaran saya mencapai angka $14.000 sejak 2006, yang merupakan tanggal yang terjauh Slice bisa temukan.


Bahkan lebih baik lagi adalah bagaimana Slice akan terus memantau kotak masuk Anda. Setiap pesanan baru ditambahkan secara otomatis ke aplikasi dan akan melacak pengiriman pembelian Anda dan memberikan informasi yang berguna seperti nomor layanan pelanggan untuk pengecer, serta kebijakan kembali mereka. Jika Anda membeli media digital atau fisik secara online, Slice adalah aplikasi yang harus Anda miliki.

Seperti beberapa aplikasi yang tiba untuk Android, bagaimanapun, yang lain pergi. Minggu ini aplikasi pengembang Mika Mobile memilih untuk meninggalkan platform mobile Google. Saya mengerti alasan mereka, tapi perhatian saya karena orang lain bisa dengan mudah mengikutinya. Inilah masalahnya, dalam kata-kata perusahaan tersebut sendiri:
"Kami menghabiskan sekitar 20% dari jam orang-total kita tahun lalu berurusan dengan Android dalam satu atau lain cara - port, perbaikan bug platform tertentu, layanan pelanggan, dll. Saya lebih suka menghabiskan saat itu untuk konten yang lebih banyak untuk Anda, namun saya malah memodifikasi shader dan format tekstur untuk dapat bekerja pada GPU yang berbeda, atau mendorong keluar patch untuk mendukung perangkat baru tanpa crash, atau menuntun seseorang melalui cara memperbaiki instalasi yang tidak dapat dilewati. Kami menghabiskan ribuan pada berbagai perangkat keras tes. Ini adalah kebutuhan tanpa tanda jasa yang ditawarkan aplikasi kita pada Android. Sementara itu, penjualan Android sebesar sekitar 5% dari pendapatan kami untuk tahun ini, dan terus menyusut. Tak perlu dikatakan, rasio ini tidak berkelanjutan."

Terlepas dari apakah Anda lebih suka atau Anda menggunakan Google Android dibanding platform mobile di atas yang lain, hal ini tidak melukiskan gambaran yang cukup untuk masa depan aplikasi Android. Salah satu pengembang tidak membuat tren dan banyak toko aplikasi yang lebih besar hanya akan mencurahkan lebih banyak sumber daya untuk mendukung Android sesuai kebutuhan, tetapi saya ingin melihat Google mengencangkan kedigdayaan dari platformnya sambil tetap menjanjikan sistem "terbuka" yang siapa saja bisa digunakan. Sayangnya, saya tidak yakin itu mungkin.

Sumber

Friday, January 27, 2012

Membuat Review Game

Nama Kelompok:

1. Erna Rohmawati

2. Willy Sinurat

3. Arief Rizky Putranto

Kali ini kita akan membahas mengenai DOTA. DOTA yang merupakan salah satu map dalam game Warcraft 3 merupakan multiplayer game yang paling populer saat ini dikalangan para gamers, Pada Awalnya DOTA merupakan kreativitas diri penggemar warcraft dalam mengekspresikan rasa cintanya kepada warcraft 3. DOTA pertama sekali dikembangkan oleh seseorang dengan nickname EUL. Kalo ga salah si EUL itu yang bikin DOTA versi 5, Lalu EUL berhenti, pekerjaan mengembangkan map DOTA dilanjutkan oleh GUINSOO. Oleh Guinsoo ada beberapa perubahan baik dalam tavern, hero, ability hero, stats hero, Item, dan sedikit modifikasi pada map. Pada masa itu muncul 2 item baru yaitu Guinsoo schyte dan Eul scepter of divinity. Final work dari Guinsoo adalah map Dota Allstars 5.84b. Kemudian seorang dari rusia bernama TRUE.RUS mengoptimalisasi Map 5.84b dan mengubah namanya 5.84c. Selepas 5.84c praktis DOTA ALLSTAR mandek. Tak ada hal yang baru, karena baik Guinsoo maupun true.rus tidak melanjutkan project mereka. Kemudian seorang bernama Icefrog muncul .Ditangan icefrog dota terus berkembang hingga versi sekarang 6.59b .

Game Play
DOTA Allstar mempertemukan 2 kubu yang bermusuhan yaitu sentinel vs scourge, kedua faksi ini akan bertempur untuk menghancurkan markas lawan. Sentinel lebih kental dengan unsure elf pada ancient nya, dan scourge merupakan ancient nya undead. Dalam permainan Dota kita diwajibkan memilih satu karakter HERO. Hero tersebut dapat kita pilih di tavern yang tersedia. Total ada 8 tavern 4 di scourge dan 4 di sentinel. Setiap Hero tersebut mempunya skill masing-masing dan kemampuan yang berbeda2 pula. Hero akan muncul pertama sekali di fountain, disini hero bisa memulihkan HP dan MP secara cepat. Dalam pertempuran kita juga dibekali oleh tentara-tentara kacangan yang dalam hal ini kita sebut sebagai creep. Creep ini muncul dalam tiap rentang waktu tertentu, bergerak sesuai dengan jalurnya, tidak bisa dikontrol dan akan memukul unit lawan. Selanjutnya smua tergantung si pemain dalam meningkatkan level hero, meramu item yang pas pertama kali akan diberikan sejumlah gold untuk membeli sejumlah item. Level dan gold akan dapat kita tingkatkan dengan cara membunuh creep musuh dan hero musuh.

Status Hero

Penjelasan mengenai gambar diatas:
Pada bagian tengah tertulis azwraith. Azwraith merupakan nama dari hero ini.
Dibawahnya tertulis level 21 Phantom lancer dengan baru ungu yang terisi seperempat. Phantom lancer merupakan job/type dari hero ini. Bar ungu menyatakan bar experience, ketika bar tersebut penuh, maka level akan naik dan bar akan mengisi lagi dari kosong.

*. Damage: 100-122+164 itu enyatakan range damage yang dihasilkan setiapkali hero memukul lawan. 100-122 merupakan damage asli dari hero, damage ini meningkat seiring meningkatnya level hero. +164 merupakan tambahan damage yang berasal dari item dan stats.

*. Armor:10+2.2 menyatakan besarnya armor yang kita miliki. Semakin besar armor,
semakin kecil damage yang kita rasakan. Besar kecilnya armor ditentukan oleh
item dan agility.

*. Status: pada bagian tengah bawah terdapat status, status menyatakan status
ataupun keadaan hero kita, status ada yang baik dan ada yang jelek. Akan muncul tergantung pada skill hero kita dan pada saat kita terkena spell/ jurus musuh.

*. Tepat ditengah2 kita melihat gambar kaki. Hal ini menyatakan tipe hero kita ,
yaitu agility. Ada 3 tipe, yaitu agility (bergambar kaki), strength (bergambar
tangan) dan intelegence (bergambar kepala).

Disebelah gambar kaki ada tulisan:
*. Strength: 59+16 –> Menyatakan besarnya strength hero tersebut. Semakin besar
strength, maka HP akan semakin besar. Begitu juga dengan HP regeneration.

*. Agility: 78+16 –> Menyatakan besarnya agility hero tersebut. Sesuai dengan
atribut hero agility, maka stat ini memilki angka yang paling gede. Semakin
besar agility, maka armor semakin besar begitu juga dengan Attack Speed.

*. Intelegence: 50+22 –> Menyatakan Intelegence hero kita. Semakin besar
intelegence maka MP akan membesar begitu juga dengan MP regeneration.

Perkembangan Hero
Perlu diingat, stat tersebut berkolerasi dengan segala kemampuan hero kita. Bisa dibilang stat adalah inner ability dari hero kita. Stat yang putih merupakan bawaan hero yang berubah sesaui dengan level. Sedangkan yang berwarna hijau merupakan stat tambahan dari item dan juga ability.

Kondisi Permainan

Hero bisa berkembang secara luar biasa. Tiap-tiap hero punya job-job khusus dan spesifikasi tertentu. Secara umum perkembangan hero ditentukan oleh level dan item. Semakin tinggi level dan semakin bagus item hero, maka hero akan menjadi semakin kuat dan kemungkinan menangnya akan semakin besar. Khusus untuk item, saya tidak akan membahas satu-satu itemnya. Item bisa dibeli di shop, tempatnya shop ada disekitar fountain, tinggal klik kiri di bangunan-banguan sekitar fountain, dan ada 4 black market ,tempat rahasia di tengah-tengah hutan dan di pinggir2 map sebelah kiri dan kanan. Item terbagi 2 juga: item resep dan item biasa. Item biasa adalah item yang langsung bisa kita beli di shop, sedangkan item resep adalah item baru yang merupakan kombinasi dari item-item yang kita beli langsung. Adapun resep dan bahannya bisa dilihat di shop di dekat fountain. Item resep terbagi dalam 5 kelas. Level 1-4 dan level yang tidak terdefinisi dengan jelas (unclasified). semakin tinggi levelnya, semakin dahsyat damagenya dan semakin mahal itemnya.

Setelah penjabaran diatas, kita dapat melihat bentuk DOTA seperti apa. di bawah ini adalah link gambaran tentang permainan DOTA

http://www.youtube.com/watch?v=0KQiAMhbGos&feature=youtu.be

Perkembangan Cinema Digital

Digital cinema atau kita bisa mengartikannya sebagai film yang berformat digital merupakan teknologi digital untuk mendistribusikan dan menayangkan gambar bergerak, pendistribusiannya bisa melalui perangkta keras berupa piringan optik seperti DVD (Digital Versatile/Video Disc) ataupun melalui satelit, bahkan sekaraang sudah banyak yang memanfaatkan teknologi blueray, karena memiliki kualitas gambar yang jauh lebih baik daripada DVD.

Untuk penayangan sebuah film di bioskop, biasanya dilakukan dari satu tempat saja, dan dioperasikan ke bioskop lain dengan menggunakan satelit. Sebagai contoh, dari satu bioskop di Depok, film dapat dioperasikan atau diputar ke bioskop-bioskop di daerah melalui satelit. sehingga tidak perlu dilakukan salinan film.


Perbedaan Digital Cinema dengan Conventional Digital

Perbedaan yang paling mendasar antara Digital Cinema dengan Conventional Digital adalah dalam hal visualisasi dan suara. Pada digital cinema, Visualisasinya berbentuk garis-garis, sementara Conventional Digital yang menggunakan media pita seluloid, sehingga terkesan struktur visualisasinya berupa titik-titik. Sedangkan untuk kualitas suara, Digital Cinema hanya dapat memberi kualitas suara stereo. Sementara conventional Digital, memiliki kualitas suara dolby surround.

Proses Pembuatan Film

Pembahasan selanjutnya adalah mengenai tahap pembuatan film, ternyata dalam membuat sebuah film itu tidaklah semudah membalikan telapak tangan, untuk menghasikan sebuah film yang berkualitas dibutukan kemampuan yang cukup, agar film yang digarap bisa memikat masyarakat untuk menontonnya.

Pra Produksi

Pra produksi adalah salah satu tahap dalam proses pembuatan film. Pada tahap ini dilakukan sejumlah persiapan pembuatan film, diantaranya meliputi penulisan naskah skenario, menentukan jadwal pengambilan gambar, mencari lokasi, menyusun anggaran biaya, mencari/mengaudisi calon pemeran, mengurus perizinan, menentukan staff dan kru produksi, mengurus penyewaan peralatan produksi film, serta persiapan-persiapan lainnya.

Produksi

Tahap selanjutnya adalah tahap produksi, tahap ini merupakan suatu kegiatan yang dikerjakan untuk menambah nilai guna.

Pascaproduksi

Pada tahap ini terdapat beberapa aktivitas seperti pengeditan film, pemberian efek khusus, pemberian suara/music, pengkoreksian warna, menambah animasi, dan sebagainya, yang bertujuan untuk menambah nilai jual sebuah film.

Teknik Dasar Editing

untuk melakukan editing, ternyata ada dua jenis teknik editing yang umum digunakan, yaitu:

1. Linear Editing/Analog Editing

Teknik ini dilakukan dengan menata gambar satu per satu atau setiap shot secara urut dari awal sampai akhir, sehingga tercipta kesinambungan. Jadi seandainya terjadi kesalahan, maka editor harus mengulangi pekerjaannya mulai dari titik awal kesalahan. Karena itu, sangat dibutuhkan ketelitian dan kehati-hatian yang tinggi dalam linear editing. Susah juga yah teknik editing yang satu ini.


2. Nonlinear Editing/ Digital Editing

Kalo teknik yang satu ini sedikit lebih mudah dan praktis dibanding dengan teknik analog. Editing ini dapat dilakukan secara acak, tidak harus dikerjakan dari awal hingga akhir secara runtut. Jika terjadi kesalahan, editor pun tak perlu mengulangi hasil pekerjaannya dari awal.

Hardware yang digunakan

Untuk menghasilkan sebuah digital cinema, dibutuhkan beberapa peralatan yang memenuhi, diantaranya kamera dan proyektor.

Kamera Digital

Kebanyakan kamera digital saat ini sudah bisa merekam dengan resolusi 1920x1080 menggunakan kamera seperti Sony CineAlta, Panavision Genesis atau Thomson Viper. Selain itu, Kamera-kamera baru seperti Arriflex D-20 dapat menangkap gambar dengan resolusi 2K, dan kamera bernama Red One keluaran perusahaan Red Digital Cinema Camera Company dapat merekam dengan resolusi 4K. Baru-baru ini perusahaan Dalsa Corporations Origin mengembangkan kamera yang dapat merekam dengan resolusi 4K RAW. Bahkan ada kamera yang dapat merekam hingga 5K seperti RED EPIC. Bisa dibayangkan kan, bagaaimana kualitas gambar yang mampu dihasilkan dari salah satu kamera ini.

Proyektor

Untuk menampilkan digital cinema dibutuhkan sebuah proyektor yang berbeda dengan proyektor untuk menampilkan conventional cinema, apalagi proyektor yang digunakan di kampus-kampus atau kantor-kantor lainnya, jelas jauh berbeda.

Ada beberapa tipe proyektor yang digunakan untuk menayangkan digital cinema, diantaranya proyektor DLP dan DCI. Untuk Proyektor DLP resolusi yang dihasilkan sebesar 1280×1024 atau setara dengan 1.3 megapiksel. Sedangkan proyektor DCI memiliki dua jenis spesifikasi, yaitu 2K (2048×1080) atau setara 2.2 MP dan 4K (4096×2160) atau setara dengan 8.85 MP. Teknologi penayangan sinema digital lainnya dibuat oleh perusahaan Sony dan diberi label teknologi "SXRD" . Proyektor-proyektor SXRD seperti SRXR210 dan SRXR220, menawarkan resolusi 4096x2160 (4K) dan memiliki piksel empat kali lebih banyak dari pada proyektor 2K. Proyektor sinema digital Sony juga memiliki harga yang kompetitif dengan proyektor DLP 2 K yang memiliki resolusi lebih rendah (2048x1080 atau setara dengan 2.2 megapiksel).

Software
Dalam pembuatan digital cinema dibutuhkan software yang mampu memberikan kemudahan dalam mengolah gambar, berdasarkan sumber yang saya baca bahwa Adobe menawarkan standar baru format file dokumentasi terbuka untuk industri film demi menghindari inkompatibilitas format file dan menekan tingginya biaya pembuatan film. Adobe merupakan perusahaan yang terkenal dengan aplikasi editing video dan foto dan pembuat produk software populer, seperti Adobe Photoshop dan Adobe Premier Pro.

Adobe mengumumkan bahwa mereka sedang mengembangkan sebuah format file terbuka untuk file digital cinema. Format yang nantinya akan diberi nama CinemaDNG ini berbasiskan format milik Adobe, yakni Adobe Negative file format yang biasa digunakan untuk fotografi digital

Perkembangan Dunia Perfilman Saat Ini
Perkembangan dunia perfilman begitu sangat pesat dimulai dengan film konvensional hingga film berformat digital. Pada awalnya, film berupa gambar hitam putih, bisu dan sangat cepat, kemudian berkembang dengan begitu pesatnya hingga sekarang film dapat dinikmati sesuai dengan sistem pengelihatan mata kita, berwarna dan dengan segala macam efek-efek yang membuat film lebih dramatis dan terlihat lebih nyata, bahkan saat ini dunia perfilman mengadopsi efek 3 dimensi yang mutakhir. Salah satu film yang sudah menggunakan teknologi 3 dimensi adalah Film AVATAR.

Sudahkah anda menonton film Avatar??? anda sendirilah yang tahu jawabannya, untuk yang belum nonton silahkan download filmnya atau beli DVD nya di toko-toko terdekat, supaya tidak penasaran.

Film Avatar menggunakan teknologi 3 dimensi yang paling mutakhir, film yang disutradari oleh james Cameron memang menampalkan potongan-potongan gambar yang sangat baik, yang membuat setiap orang begitu tercengang melihat hasil yang ditampilkan. Film ini diproduksi oleh LightStrom Enteraiment, yang menggunakan http://www.blogger.com/img/blank.gifteknologi CGI (Computer-Generated Imagery) hasil kerja sama dengan Weta Digital asal Selandia Baru.

Pengambilan gambarnya menggunakan sistem kamera fusion 3D, serta sang sutradara tak lupa memberikan sentuhan resolusi film 3D high-resolution dari Los Angles Studio, yang kemudian harus diterjemahkan ke dalam komponen film.

Produksi film Avatar menghasilkan puluhan terabyte data dalam berbagai format, termasuk file digital yang besar dan file metadata instruksional. Data Terabyte diciptakan setiap pekan dan terkadang bisa sampai satu hari.

Sumber

Algoritma TV Digital

Sebelum kita mempelajari prinsip kerja penerima TV, ada baiknya mengetahui sedikit tentang perjalanan objek gambar yang biasa kita lihat dilayar TV. Gambar yang kita lihat adalah hasil produksi dari sebuah kamera. Objek gambar yang ditangkap lensa kamera akan dipisahkan menjadi 3 warna primer yaitu merah (Red), hijau (Green) dan biru (Blue). Hasil tersebut akan dipancarkan oleh pemancar TV(Transmitter) berupa sinyal cromynance, sinyal luminance dan syncronisasi.

1. DIAGRAM BLOK PENERIMA TV

Gambar 1. Diagram Blok Penerima TV Hitam Putih


Gambar 2. Diagram Blok Penerima TV Berwarna

Selain gambar, pemancar televisi juga membawa sinyal suara yang ditransmisikan bersama sinyal gambar. Gambar dipancarkan dengan system amplitudo modulasi (AM), sedangkan suara dengan system frekuensi modulasi (FM). Kedua system ini digunakan untuk menghindari derau (noise) dan interferensi.


distribusi sinyal tv1 Prinsip Kerja Televisi

2. SALURAN DAN STANDAR PEMANCAR TV
Kelompok frekuensi yang ditetapkan untuk transmisi sinyal disebut saluran (channel). Masing-masing mempunyai sebuah saluran 6 MHz dalam salah satu bidang frekuensi (band) yang dialokasikan untuk penyiaran TV komersial yaitu:
a) VHF bidang frekuensi rendah saluran 2 sampai 6 (54 – 88 MHz).
b) VHF bidang frekuensi tinggi saluran 7 sampai 13 (174 – 216 MHz).
c) UHF saluran 14 sampai 83 (470 – 890 MHz)
Ada 3 sistem pemancar TV yaitu sebagai berikut:
a) National Television System Committee (NTSC) digunakan USA
b) Phases Alternating Line (PAL) digunakan Inggris
c) Sequential Couleur a’Memorie (SECAM) digunakan Prancis
Sedangkan Indonesia sendiri menggunakan system PAL B. Hal yang membedakan system tersebut adalah format gambar, jarak frekuensi pembawa gambar dan pembawa suara.

3. PRINSIP KERJA PENERIMA TV
Model dan jenisnya blok rangkaian TV bermacam-macam, tergantung pada merek TV yang digunakan.
Secara garis besar blok tersebut memiliki fungsi-fungsi sebagai berikut:

a) Antena Televisi
Antena TV menangkap sinyal-sinyal RF dari pemancar televisi. Antena diklasifikasikan berdasarkan konstruksinya ada 3 yaitu:
1) Antena Yagi
2) Antena Perioda Logaritmis
3) Antena Lup
Klasifikasi lain berdasarkan jalur frekuensi gelombang yang diterima adalah:
1) Kanal VHF Rendah
2) Kanal VHF Tinggi
3) Kanal UHF

b) Rangkaian Penala (Tuner)
Rangkaian ini terdiri dari penguat frekuensi tinggi (penguat HF), pencampur (Mixer) dan osilator local. Rangkaian penala berfungsi untuk menerima sinyal TV yang masuk dan mengubahnya menjadi sinyal frekuensi IF.
tuner Prinsip Kerja TelevisiGambar 8. Tuner
c) Rangkaian Penguat IF (Intermediate Frequency)
Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal hingga 1000 kali. Sinyal ouput yang dihasilkan penala (Tuner) merupakan sinyal yang lemah dan sangat tergantung pada jarak pemancar, posisi penerima dan bentangan alam. Lingkaran merah menunjukkan rangkaian IF yang sebagian berada didalam tuner.

d) Rangkaian Detektor Video
Berfungsi sebagai pendeteksi sinyal video komposit yang keluar dari penguat IF gambar. Selain itu juga berfungsi untuk meredam sinyal suara yang akan mengakibatkan buruknya kualitas gambar

e) Rangkaian Penguat Video
Rangkaian ini berfungsi sebagai penguat sinyal luminan yangberasal dari detector video sehingga dapat menjalankan tabung gambar atau CRT (Catode Ray Tube)

f) Rangkaian AGC (Automatic Gain Control)
Rangkaian AGC berfungsi menstabilkan sendiri input sinyal televisi yang berubah-ubah sehingga output yang dihasilkan menjadi konstan. Lingkaran merah menunjukkan komponen AGC yang berada didalam sebagian IC dan sebagian tuner

g) Rangkaian Penstabil Penerima Gelombang TV.
Rangkaian penstabil penerima gelombang TV diantaranya adalah AGC dan AFT. Automatic Fine Tuning berfungsi mengatur frekuensi pembawa gambar dari penguat IF secara otomatis

h) Rangkaian Defleksi Sinkronisasi
Rangkaian ini terdiri dari empat blok yaitu: rangkaian sinkronisasi, rangkaian defleksi vertical, rangkaian defleksi horizontal dan rangkaian pembangkit tegangan tinggi.

i) Rangkaian Suara
Suara yang kita dengar adalah hasil kerja dari rangkaian ini, sinyal pembawa IF suara akan dideteksi oleh modulator frekuensi (FM). Sebelumnya, sinyal ini dipisahkan dari sinyal pembawa gambar :waaah

j) Rangkaian Catu Daya (Power Supply)
Berfungsi untuk mengubah arus AC menjadi DC yang selanjutnya didistribusikan ke seluruh rangkaian.
Pada gambar, rangkaian catu daya dibatasi oleh garis putih dan kotak merah. Daerah di dalam garis putih adalah rangkaian input yang merupakan daerah tegangan tinggi (Live Area). Sementara itu, daerah dalam kotak merah adalah output catu daya yang selanjutnya mendistribusikan tegangan DC ke seluruh rangkaian TV

k) Penguat Krominan
Penguat ini menguatkan frekuensi 4,43 MHz untuk sinyal krominan yang termodulasi dalam sinyal V (sinyal R-Y) dan sinyal U (sinyal B-Y). Lebar jalur penguat 2 MHz

l) Sinkronisasi Warna
Didalam rangkaian sincronisasi warna, sinyal burst sinkronisasi warna dikeluarkan dari sinyal video warna komposit

m) Automatic Color Control (ACC)
Jika amplitudo sinyal ledakan naik, maka ACC mengeluarkan suatu tegangan kemudi yang memperkecil penguatan didalam bagian warna

n) Color Killer (Pemati Warna)
Rangkaian ini berguna untuk menindas penguat warna, apabila sedang tak ada sinyal krominan masuk. Ini terjadi pada waktu penerimaan sinyal hitam-putih

o) Rangkaian Switching Fasa 180 (Pembelah Warna)
Dari penguat krominan, sinyal diumpankan ke colour. Splitter (pembelah warna). Pembelah warna ini memisahkan sinyal yang termodulasi dengan sinyal V dari sinyal yang termodulasi dengan sinyal U. Pembelah warna terdiri dari saklar PAL dan http://www.blogger.com/img/blank.gifbeberapa resistor. Pada akhir setiap garis, selama ditariknya garis PAL maka sinyal V diputar 180 . Sinyal U tidak mengalami putaran fasa

p) Demodulasi Warna
Dengan mempergunakan demodulator warna, maka sinyal-sinyal perbedaan warna di demodulasikan dari sinyal U dan V. Karena pada pemancar, sinyal-sinyal itu dimodulasikan dengan system pembawa suppressed/dihilangkan dan hanya kedua sub pembawa jalur samping (side band sub carier) yang ada. Agar dapat mendemodulasikannya menjadi sinyal pembawa warna yang asli kembali, maka diperlukan sub pembawa 4,43 MHz dengan fasa dan frekuensi yang tepat sama seperti pada pemancar.

Sumber

Perbedaan TV Analog dan TV Digital

1.Sebutkan pengertian dari televisi digital

TV Digital di sini bukan berarti pesawat TV-nya yang Digital, melainkan lebih kepada sinyal yang dikirimkan adalah signal digital atau mungkin yang lebih tepat adalah siaran digital (Digital Broadcasting).
Televisi digital adalah sebuah teknologi yang diterapkan pada sinyal siaran televisi atau jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal video, audio, dan data ke pesawat televisi.
Sebutkan perbedaan televisi analog dengan televisi digital !
Kelebihan signal digital dibanding analog adalah ketahanannya terhadap noise dan kemudahannya untuk diperbaiki (recovery) di penerima dengan kode koreksi error (error correction code). Perbedaan TV Digital dan TV Analog hanyalah perbedaan pada sistim tranmisi pancarannya, TV kebanyakan di Indonesia, masih menggunakan sistim analog dengan cara memodulasikannya langsung pada Frekwensi Carrier, Sedangkan pada Pada sistim digital, data gambar atau suara dikodekan dalam mode digital (diskret) baru di pancarkan.Sebagai ilustrasi, Jika 'dahulu' kita menonton film lewat VCR, Video yang pakai pita, itu adalah analog, tapi kita sekarang dalam format digital MPEG, atau kalau kalau kita mendengarkan musik dengan pita kaset, itu adalah Analog, tapi jika kita mendengarkan MP3, itu adalah Digital. Kemudian sedikit yang membedakan TV Analog dan Digital adalah sistem pemrosesan sinyalnya. Pada sistem digital, karena diperlukan tambahan proses misalnya Fast Fourier Transform (FFT), Viterbi decoding dan equalization di penerima, maka TV Digital ini akan sedikit terlambat beberapa detik dibandingkan TV Analog seperti pada Gambar 2. Ketika TV analog sudah menampilkan gambar baru, maka TV Digital masih beberapa detik menampilkan gambar sebelumnya
kualitas Digital jadi lebih bagus, karena dengan Format digital banya hal dipermudah. Seperti kalau dulu CD-A (CD audio analog) atau laser disk jadul satu keping hanya mampu memutar lagu selama 60 menit atau sekitar 6 lagu, maka dengan mode digital sekarang pada CD yabf sama bisa disimpan lagu digital format MP3 hingga ratusan lagu.
kalau pada TV analog satu pemancar dengan pemancar lainnya harus dengan frekwensi berbeda, maka dengan mode Digital, satu frekwensi bisa memancarkan banyak siaran TV.
Sebutkan dampak yang timbul dari adanya tv digital !
Migrasi dari teknologi analog ke teknologi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar TV dan penerima siaran TV. Karena pesawat TV analog tidak bisa menerima sinyal digital, maka diperlukan alat tambahan yang dikenal dengan Set-Top Box yang berfungsi menerima dan merubah sinyal digital menjadi sinyal analog.
Kemajuan teknologi ini tidak bisa dihindari, namun setiap kali suatu bentuk teknologi komunikasi baru muncul, pasti akan timbul pertanyaan dampak apa yang ditimbulkan, apa
keuntungan dan manfaatnya bagi masyarakat. Munculnya teknologi baru dimaksudkan untuk memberikan pelayanan yang lebih baik, lebih banyak dan lebih murah bagi masyarakat.
Teknologi digital memiliki banyak kelebihan dibanding analog, diantaranya :
a. Bertambahnya jumlah penyelenggara siaran televisi dan radio dengan kualitas penerimaan siaran yang lebih baik.
b. Bertambahnya jumlah saluran untuk menayangkan hasil produksi dalam negeri maupun luar negeri.
c. Dimungkinkan adanya fitur-fitur dan layanan baru seperti data casting, video on demand.
d. Efisiensi dalam pemanfaatan spectrum frekuensi dan daya pancar.

2.Pendapat saya tentang prospek masa depan penyiaran tv di indonesia dikaitkan dengan adnaya digitalisasi sistem siaran

adalah semakin akan berkembang lebih baik dan lebih efisien.akan banyak manfaat manfaat yang akan dirasakan oleh masyarakat dan perusahaan penyiaran itu sendiri.manfaat yang didengan adanya digitalisasi :
Pemirsa juga dapat memilih sendiri kapan akan menonton, remote tidak lagi untuk memilih saluran tapi juga untuk melihat simpanan program, (siaran interaktif). Televisi yang menjadi siaran interaktif akan lebih memudahkan pemirsanya untuk mencari-cari program yang dia sukai. Tidak ada lagi prime-time karena saat itu pemirsa dapat mencari program lain yang dibutuhkan.
Penerimaan mobile, efisiensi kanal frekuensi, dan potensi jasa tambahan seperti TV-Interaktif dan layanan data-casting.
Aplikasi teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan multimedia lainnya serta integrasi dengan layanan interaktif seperti Video on Demand (VoD), Pay Per View (PPV), bahkan layanan komunikasi dua arah seperti teleconference

3.dampak yang timbul akibat adanya system siaran digital tv di Indonesia Menurut saya

dampak yang timbul dengan adanya system siaran digital tv di indonesia
akan banyak mempunyai pengaruh yang positif dibandingkan pengaruh negatifnya.karena dalam era globalisasi ini kemajuan technologi sangatlah penting pada negara berkembang seperti Indonesia.karena untuk mengejar ketertinggalan dengan negara lain yang sudah lebih dulu menggunakan tv digital.
Sedikit ketidaknyamanan yang mau tidak mau harus diterima dengan peralihan ke TV digital ini adalah perlunya pesawat TV baru atau paling tidak kita perlu membeli TV Tuner baru yang harganya bisa berkisar 10.000 yen (sekitar 1 juta rupiah). Untuk membuka kesempatan bagi pendatang baru di dunia TV siaran digital ini, maka dapat ditempuh pola Kerja Sama Operasi antar penyelenggara TV eksisting dengan calon penyelenggara TV digital. Sehingga di kemudian hari penyelenggara TV digital dapat dibagi menjadi "network provider" dan "program / content provider".
Jika kanal TV digital ini diberikan secara sembarangan kepada pendatang baru, selain penyelenggara TV siaran digital terrestrial harus membangun sendiri infrastruktur dari nol, maka kesempatan bagi penyelenggara TV analog eksisting seperti TVRI, 5 TV swasta eksisting dan 5 penyelenggara TV baru untuk berubah menjadi TV digital di kemudian hari akan tertutup karena kanal frekuensinya sudah habis.